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如果镜头是在同一时间同一地点拍摄的,这并不意味着观看者会将它们视为单个场景的元素。 有些框架很容易组装在一起,而另一些则可能完全不兼容。 剪辑的艺术尤其在于场景、情节和整部影片发展顺利,没有急促和跳跃。

如果遵循某些匹配规则,单独或组合应用它们,您可以连接场景帧,以便观看者无需粘合即可感知它们,形成编辑帧。 通过这样的剪辑,不需要频繁使用变焦来突出重要的情节元素,并且可以只选择构图成功的图片,场景本身和整个影片看起来会更加自然和专业。 剪辑后的镜头显着缩短了场景的持续时间,增加了叙事的活力。 让我们考虑一下构建编辑框架的主要规则,这对于电影的编辑和其他结构元素很有用。

改变计划的大小。 如果相邻帧中某个对象的比例变化了一级或更少,则该对象(英雄)看起来就像从一个地方跳到另一个地方,即使它在屏幕上的位置发生了轻微的移动。 远处物体的尺度变化比附近物体慢得多,因此环境“跳跃”得更多。 地平线跳跃会造成特别不愉快的印象。

如果对象的比例急剧变化(超过 4 倍),则观看者会完全失去方向,他需要一些时间才能找到屏幕上的英雄并重新连接到他之前看到的内容。 有了这样的交汇点,可能会有一种事件地点和时间发生变化的感觉,场景也会失去完整性。

对于相邻帧,可以考虑将情节重要对象的图像比例增大或减小 2,5-3 倍(“黄金比例”给出的数字为 2,62),即通过两步或通过计划。

为了不跳跃周围的物体,需要将物体的视角或拍摄角度改变为45°。 最好在至少一帧相邻帧中保留地平线的位置或不明确选择它。 交替特写和特写是完全可以接受的,因为这里显示的周围环境是失焦的。 您还可以对接一般和远距离计划,因为在这种情况下,比例的变化很难归因于英雄的形象,它与环境的大小相称,但在这里最好改变视角。

在同一编辑帧中,以同样的方式逐渐增大然后减小(或者反之亦然,减小然后增大)某个对象的图像比例是不可取的。 它看起来不自然且不专业。 通过使用镜头的连续放大和缩小或对同一英雄进行变焦会产生相同的印象。 这两个过程最好用显示环境的框架分开。

方向协议。 相邻帧必须在屏幕上物体的移动方向上协调,但如果物体在下一帧中从左向右移动,反之亦然,则观看者可能会感觉这对双胞胎正在互相努力。 如果玩家从左侧踢球,那么在下一帧中对手的球门应该位于屏幕的右上角。 因此,相邻帧中的对象必须沿着屏幕的相同方向移动,并且为了显示朝向角色的移动,它们从相应帧的不同边缘指向中心。 如果角色被描绘为从屏幕中心移动到边缘,那么这将被视为差异。

从沿着街道行驶的汽车的左右两侧拍摄后,建筑物将移动到屏幕的两侧; 为了协调这些框架,必须在它们之间插入分隔框架,例如具有向前或向后移动方向的视图的框架。 拍摄全景时,需要在开头和结尾制作静态片段,这样以后在平移方向拼接时才不会出现问题。

相邻帧不仅在运动方向上必须协调,而且在角色的凝视或手势、打击或力矢量等方向上也必须协调。拉绳子的团队的共同努力必须指向角色的同一侧。屏幕。 为了表现对抗,相邻帧中人物的视线方向必须转向相反的方向。 在对话中,交替帧上的角色应该从屏幕的不同边缘看向中心。

一般一致的规则是,当相邻帧中的运动(或动作)角度变化小于 90° 时,方向被感知为不变或一致。 角度大于 90° 的方向被视为反向或反作用。 90°方向变化的性质没有定义。 在这种情况下,当协商困难时,帧可以充当分隔符。

“八”。 方向协调的一个特殊但非常重要的例子是所谓的“八”。 当摄像机在相邻帧中沿相反方向平移时。

对话者(对手)从彼此的肩膀后面显示。 如果你从一个人的对话者的右肩后面射击,那么第二个人必须从第一个人的左肩后面射击。 人物图像的比例应相同且足够大。 脸部应该清晰,而对方的肩膀应该模糊。 目前,您可以显示发音的伙伴的脸部(除了简短的复制品),但这对于捕捉听者对发音语音的反应很有用。 对话者的肩膀或后脑勺足以仅在第一次显示,然后就没有必要这样做,因为单调很快就会变得无聊,而且帧的交替也太频繁。

没有必要拖出特写镜头,最好用环境图像来界定它们。

当拍摄演讲者和听众(艺术家和观众、主持人和餐桌上的客人)时,观点是有差异的,一个高于另一个。 因此,在相邻帧中,需要在短时间内应用摄像机倾斜(角度):从上方的角度向听众展示说话者,从坐在下方的听众的角度展示说话者。 用倾斜的相机长时间拍摄人物是不可取的;从某个角度拍摄每对画面中的一张就足够了。 为了避免低视点,您可以退后一步,用长焦镜头进行拍摄。

如果说话者稍微向左转动,那么听众应该向右转动相同的程度,反之亦然。

相邻帧中的“八”适用于一个字符。 为了明确英雄在地面上的位置,最好将图像前后缩放相同(一般或远距离计划)。 当英雄离开舞台时,在下一帧中,他出现在一个更大的镜头前,背景发生了急剧的变化; 如果一个人进入建筑物,那么下一帧应该以打开的门为背景从房间中拍摄。

借助“八”,您可以展示场景的环境,跟随主人公的目光并展示他所看到的东西。 在这种情况下,也会使用透视拍摄。

安装 GXNUMX 时,必须考虑以下规则:

1. 拍摄时,摄像机不能越过交互人物的连线(首先是眼睛的位置)或主人公的两个位置,否则观看者将失去空间定向。 麦克风也不能越过交互线,否则立体声会失真;

2. 相邻帧中的背景(环境)变化较大,但有些物体应该很容易从两侧猜出,以便于将帧捕捉到位;

3、如果交互线与水平线明显不同,那么就要应用角度,视角(拍摄点)可以强调作者的同情心。

运动阶段。 当改变图像的比例或编辑“八”时,需要保持屏幕上物体运动的相位。 所需的精度取决于移动速度,通常不超过0,1秒,这只有通过计算机编辑才可行。 如果根本不监控相位,那么接头就会失去平滑度。

只有在编辑由两台摄像机同时拍摄的帧时才能保留单个动作(手势、面部表情、击球、一阵风使树倾斜)的相位,这在业余实践中极为罕见。 在这种情况下,更容易使用不跟踪运动阶段的分离框架。

由于周期数总是可以忽略,所以很容易对循环重复的动作(脚步、踩踏板、杂耍、舞步)进行相位匹配。 确实,为此,有必要为不同的图像计划提供这样的周期。

在下一个运动周期的开始或结束时进行关节更容易,因为跟踪周期的中间阶段非常困难。 慢动作向前或向后看时,脚落地、双手举至最高点等时刻的确定非常简单。

构图匹配。 这样,观众在加入影片后,不必满屏寻找英雄,相邻帧必须在细节和部分图像的位置上(即构图上)协调一致。 场景的照明或颜色的急剧变化也会引起时间和空间跳跃的感觉。 当连接两个相机同时拍摄的帧时,也会出现类似的问题,因为它们可能具有不同的白平衡设置。

1. 建议将绘图元素(注意力中心)的位移限制为屏幕宽度和高度的三分之一。

2、相邻帧中较大的暗区或亮区的面积变化不应超过三分之一。

3. 输入新颜色的区域不应超过屏幕区域的三分之一。

4. 相邻帧中存在共同背景物体(房子的角落、窗户的一部分、一件家具)将有助于空间参考。

5. 改变光源色温时(有云遮住太阳),请务必在帧之间(天空有云的帧)插入分隔符。

帧分隔符。 为了连接根据上述规则不一致的帧,使用分隔符(或“中断”)。 在连接不良的镜头之间,您可以显示次要主题的特写(例如,在汽车上拍摄城市风景时室内的细节或驾驶员脸部的细节),也可以显示场景的周围环境(例如,拍摄傍晚散步时的夕阳)。 还可以使用合适的过渡效果作为分隔符。

太长的镜头,包括剪辑镜头,会让人感到忧郁。 因此,也可以通过打断来减少视频序列;这里适当插入关于叙述主题的档案。 只需要避免多次返回同一帧的延续,以及任何单调即可。

出版:videomount.blogspot.com

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